Tres en tabla


Submit solution

Points: 7
Time limit: 5.0s
Memory limit: 64M

Author:
Problem types
Arrays, Matrius
Category
Primers Passos
Allowed languages
C++, Java, Python

aireacondicionat

Dos amics, Kuan i Meloi, volen jugar al tres en ratlla perquè estan avorrits però no tenen ni el taulell ni les fitxes, només tenen un dau. Amb el seu ingeni i coneixament de la programació volen automitzar un programa que els ajudi a jugar i així va néixer el "Tres en tabla".

Primer de tot cada jugador decidirà quin número apostarà per la seva victòria (entre l'1 i el 6). Com que no disposen del taulell l'hauràn de crear a partir del nombre de tirades que es fagin. (Es garanteix que el nombre de tirades sempre podran formar un taulell quadrat: 9, 16, 25,...)

P.e.: 9 tirades per formar un taulell de 3x3:
x x x
x x x
x x x

Després es tirarà el dau per decidir quins nombres ocuparan cada casella del taulell.

P.e.: es fan 9 tirades i surten una sèrie de nombres (1, 3, 4, 6, 5, 4, 1, 2 i 4):
1 3 4
6 5 4
1 2 4

A vegades l'atzar és capritxós i costa fer que apareixi el nombre que ens interessa i per això, Kuan i Meloi, decideixen posar una norma: Un cop a cada partida, un jugador tindrà el dret a canviar dos nombres de posició del taulell si diu "Si", en cas contrari dirà "No". (És irrellevant qui vol fer el canvi, només interessa si es fa o no)

El següent pas ja serà del programa: calcular tots els tres en ratlla del taulell per poder decidir el guanyador de cada partida.

ENTRADA

El primer nombre P marcarà el numero de casos/partides que es faran. Els dos següents, N i M, seran els nombres escollits per Kuan i Meloi, en aquest ordre sempre. El següent nombre T marcarà el número de tirades per poder definir el taulell. Els següents nombres definiran les caselles del taulell. Després es decidirà "Si" o "No" per si es vol canviar de posició algun nombre del taulell. I per últim, i opcionalment depenent de si s'ha escollit "Si" o "No", els nombres L1 i L2 faran referència a les posicions dels nombres a intercanviar del taulell.

SORTIDA

S'haurà de imprimir per pantalla quants tres en ratlla ha aconseguit cada jugador, primer el Jugador 1 Kuan i després Jugador 2 Meloi(sempre en aquest ordre), i qui ha guanyat o si es tracta d'un empat. P.e.: (J1 Kuan)1 (J2 Meloi)1 (resultat)Empat

PISTA

Quan es decideix que "No" hi haurà un canvi s'entén que, per exemple, L1=0 i L2=0.

Exemple d'entrada

4
5 3
16
3 5 1 2 3 1 5 1 3 1 5 4 1 4 6 1
Si
10 11
4 2
25
6 1 4 2 3 1 1 4 2 2 5 4 6 2 1 3 5 3 1 1 5 4 3 4 1
No
1 2
9
3 5 6 1 2 1 4 3 1
Si
4 8
6 3
16
5 6 1 3 4 6 3 2 1 6 3 3 3 6 2 4
Si
9 10

Exemple de sortida

1 1 Empat
0 1 Meloi
1 0 Kuan
0 2 Meloi

Comments


  • 2
    Noah  commented on Feb. 22, 2022, 9:59 a.m.

    estas bien? necesitas ayuda?